Terzisiz gömlek
Bir dokumacının en büyük derdi nedir? Bu konuda fikirler değişir fakat nihai müşteri ile zayıf irtibat kurmak bunlardan biridir. Bu işte ara eleman (komisyoncu) çoktur. Nihai üründe kumaş maliyetlerinin düşürülmesi gerektiğini söyleyemeyiz. Fakat dokumacıya nihai üründe kullanılan kumaşının daha iyi bir tanıtımını yapmasında yardımcı olabiliriz.
ArahDrape kullanarak kumaşınızı bir gömlek, kravat, ceket, kanepe, masa örtüsü, yatak çarşafı veya kumaşın nihai kullanımı ne olacaksa onun üzerinde gösterebilirsiniz. Kumaş koleksiyonunuzun tümünü hazırlayıp sunabilirsiniz ve müşteriye sabit fiyatla belirli mallar arasından seçim yapma hakkı tanınan satış türü için gerekli cevapları hemen hemen sıfır maliyetle elde edersiniz. Bu deseni 450 derece döndürebilirmiyiz? Deseni %20 daha küçük yapabilir misiniz? Soru size sorulurken sorunun cevabı için gerekli resmi elde edeceksiniz.
Bu derste, sıfırdan kendi kumaş giydirme modelinizi oluşturuna kadarki tüm işlemleri tanıtacağız; gerçekçi bir sunumda önceden hazırlanmış modelleriniz olacaktır böylece koleksiyonunuzdaki kumaşları modellere uygulayabileceksiniz.
Masaüstündeki
ikonuna tıklayarak ArahDrape' yi
açın. Beyaz veya tek renk kumaş alanlarına sahip
ürün veya modelin bir resmine ihtiyacınız olacaktır.
Orijinal fotoğrafın çerçeve ve gölgelerini
muhafaza etmek isteriz ve evet sadece kumaşla yer değiştirin.
Model üzerinde zaten desenli bir kumaş varsa, orjinal
görüntünün gölgelerini muhafaza ederken,
deseni kaldırıp yeni bir tane yerleştiremeyeceğiz. Resmi
tarayabilir veya dijital kamera ile bir fotoğraf oluşturabilirsiniz
ve görüntüyü bilgisayara aktarabilirsiniz. Sonra
Görüntü->Görüntü yükle' yi
(Images->Load Image) seçin.
İlk önce
herbir bölgenin etrafındaki vektörlerin sınırlarını
çizmek zorundasınız. Bölge; görüntü
içinde kumaşı koymak istediğiniz bir alandır veya kumaş
içindeki bir boşluktur. Bölgeler->Yeni->Vektörler' i
(Regions->New->Vectors) seçin veya basitçe
ikonu üzerine tıklayın, ikon
bu hale dönüşecektir. Bu ikon bölge çizim
modunda olduğunuzu gösterir. Başlangıç noktasını sol
fare tuşuyla çizebilirsiniz. Fareyi yeni bir noktaya hareket
ettirin ve sol tuşa basın ve böylece başlangıç
noktasına gelene kadar devam edin. Bölgelerin düzenlenmesi
için kullanıcı dostu fonksiyonlar vardır:
Bölge çizimini durdurmak istiyorsanız, istediğiniz zaman sağ fare tuşuna basabilirsiniz. Program bulunduğunuz yerden başlangıç noktasına kadar ki bölgeyi kapatacaktır.
Bir yanlış yaparsanız ve sadece çizmiş olduğunuz son noktayı silmek isterseniz, Esc tuşuna basın. Birkaç kez çalışacaktır ;-)
Yeni bitmiş bölge sınırına (bordürüne) bir nokta ilave etmek isterseniz, istemiş olduğunuz yere imleci getirin ve ortanca fare tuşuyla tıklayın.
Bir noktayı silmek için üzerine ortanca fare tuşuyla tıklayın.
Bir nokta üzerine sol fare tuşuyla tıklayarak onu hareket ettirebilirsiniz – fare tuşunu basılı tutun ve onu yeni bir yere sürükleyin.
Tüm bölgeyi silmek için, bir bölge üzerine tıklayın ve Delete tuşuna basın yada ana menüden Bölgeler->Sil' i (Regions->Delete) kullanın.
Seçili bölgenin geçerli rengi mavidir, seçili olmayan bölgenin rengi kırmızıdır. Çizgilerin renkleri Dosya->Tercihler' den (Files->Preferences) değiştirilebilir. Birçok durumda, bir bölgenin sınırları başka bir gölgenin sınırına gelmektedir. Yeni bölgenin sınır noktalarını komşu sınırla aynı noktalar olarak çizmeniz gerekir. Yoksa onlar düzgün bir şekilde birleşmezler ve bunun sonucunda bazı pikseller bordürler boyunca parlar. Bu oldukça yavaş süren ve zaman alıcı bir görev olabilir. Biz size, programın mevcut alan boyunca otomatik sınır vektörleri çizmesine izin verecek bir ipucu göstereceğiz.
Başka bir
bölge çizmek için tekrar
ikonuna tıklayın. Gömlek cebi etrafına vektör
çizimlerine başlayın: aşağıdaki resimde 1,2, 3, 4
noktalarına bakın. 4. noktadan ileriye doğru cep boyunca birçok
sınır noktasına tıklamak yerine, 5. noktaya bir kestirme çizeceğiz.
Şimdi boşluk
çubuğuna basın, program yeni vektörleri son iki nokta
arasındaki ortak vektörler boyunca otomatik olarak çizecektir.
Açıkçası, diğer alanın bir noktasından diğer
noktasına bir bağlantı yolu olmak zorundadır yoksa program ne
yapacağını bilemiyecektir. Program her zaman en kısa bağlantı
yolunu seçecektir – o gerçek bir kısayoldur!
Tüm alanlar için bölge sınırları çizmeniz gerekir – düğme gibi bölgedeki boşluklar da dahildir. Bir kez tüm bordürleri çizdikten sonra alanı kapatacak olan dokuları (kumaşları) yüklemeye hazırsınızdır. Dokular desteklenen grafik formatlarında (PNG, TIFF, GIF, JPEG) herhangi bir resim olabilir. Resim muhtemelen tekrarlı olacaktır fakat ayrıca kendilerini tekrarlamayan doku resimleri de kullanabilirsiniz. Eğer bir kumaş resmini taradıysanız (scan), onu tekrara koymak için muhtemelen biraz zaman harcayacaksınız. Kumaş dokusu oluşturmak için en kolay yol ArahWeave' den kumaş simülasyonu kaydetmektir. Bu yolla görüntünün tekrarda olacağına emin olabilirsiniz. Aşağıdaki ekran görüntüsü ArahWeave' de saklanacak kumaş dokusu penceresini gösterir. Bu fonksiyonu ArahWeave' de Dosya->Kumaş dokusunu kaydet' i (Files->Save fabric texture) kullanarak çağırabilirsiniz. seçenekler düzgünce sıralanmışır:
Görüntü formatını ayarlayabilirsiniz (JPG, PNG, TIFF)
dpi – bir inçteki nokta sayısı; muhtemelen 100 - 150 dpi birçok durum için yeterli olcaktır.
Dosya ismi mevcut kumaş ismine bağlı olarak ve dosya uzantısı da seçilen görüntü formatına göre otomatik ayarlanır.
Program mevcut doku boyutunu piksel olarak dosya isminin üzerinde gösterir. Kumaş raporunuz küçük ise ve piksel ölçüsü 3000x3000 ise o zaman dpi muhtemelen çok yüksektir. Görüntünüzün raporu çok büyük ise makul bir kumaş doku boyutu elde etmek için dpi yi daha da düşürebilirsiniz.
Şimdi
ArahDrape' ye dönebiliriz. İsterseniz ArahWeave'
yi açık tutabilir ve ihtiyacınız olduğunda hemen
dokular oluşturabilirsiniz. Dokular ArahDrape' ye normal
dosya seçimi Dokular->Doku yükle (Textures->Load
texture) kullanılarak yüklenebilir. Fakat muhtemelen doku
ikonlarını grafiksel olarak aramayı tercih edebilirsiniz, bunun
için Dokular->Ara' yı (Textures->Browse)
kullanabilirsiniz. Arama penceresi aşağıdaki ikonda
gösterilmiştir. Arama penceresi Rapor, Boyut, Tarih ... gibi
bazı seçeneklere sahiptir, bu seçenekleri denemekten
korkmayın. Dosya ismi üzerine tıklarsanız dosya ismini
değiştirebilirsiniz veya seçip Del tuşuna basarsarak
silebilirsiniz. Dokunun daha iyi bir görünümünü
elde etmek istiyorsanız dokunun üzerine sağ tuşa tıklarsanız
görüntü tüm ekranı kaplayacak şekilde
açılacaktır. Klavyedeki + ve – tuşlarını
büyütüp küçültmek için ve bir
önceki veya sonraki kumaşı yüklemek için de PgUp
or PgDown tuşlarını kullanabilirsiniz. Tam ekran görünümünü
kapamak için sağ fare tuşunu tekrar kullanabilirsiniz.
İstediğiniz
dokuyu ArahDrape' ye yüklemek için bu dokunun
üzerine fare ile çift tıklayın. Seçtiğiniz doku
sağ alttaki ikon çubuğunda gösterilecektir. Yüklenmiş
bir dokuyu kaldırmak istediğinizde ya onun üzerine tıklayıp
farklı bir doku yüklersiniz yada Del tuşuna basıp onu
silersiniz. Bu işlem doku dosyasını silmeyecek sadece onu
ArahDrape' den kaldıracaktır.
Şimdi alanlarımıza dokular atama aşamasındayız, onun için Görünüm (View) modunu Bölgeler' den (Regions) Bölgeler ve Örtme' ye ( Regions and Drape) çevirmeliyiz. Herbir bölge üç tipten biri olabilir :
renk
doku
boşluk
İlk olarak, tüm bölgeler renk tipinde olacaktır, bunun için gömlek bir parça işi (yamalı gibi) gibi gözükecektir. Biz onları renkten dokuya dönüştürmek istiyoruz. Bu yapılması çok kolay bir iştir, tecrübeli ArahWeave kullanıcıları ne yapacaklarını bileceklerdir: Sağdaki kumaş doku ikonlarına sol fare tuşuyla tıklayın daha sonra istediğiniz bölgenin üzerine gelip sağ fare tuşuyla o dokuyu kopyalayın. Bölge özelliklerini birinden diğerine de kopyalayabilirsiniz – sol tuşu bir bölge seçmek için ve sağ tuşu kopyalamak için kullanın. Bölge tipi, doku ve büyütme seviyesi, dönme açısı bozulmadan kalırken, kopyalanabilecektir.
Herbir bölge
iki durumdan birine sahiptir – düz
veya gölgeli
.
İlk önce değiştirmek istediğinzi bir bölge seçin
ve sonra durumu değiştirmek için sağ üstteki ikona
tıklayın. Düz bölge, tek bir renkle yani kumaş doku tekrarıyla veya görüntü arka planı ile değiştirmek için tüm alana sahip olacaktır. Diğer taraftan gölgeli bölge
arka plan görüntü gölgelerinin ve belirli renk
veya kumaş dokularının bir toplamı olacaktır. Bir fotoğrafa göre giydirme yapıyorsanız, fotoğrafın gölgelere sahip olmasını
isteyebilirsiniz. Bu arada düz bölge hızlı moda
taslakları için uygun olabilir.
Dokuyu sağ fare tuşuyla
bölgeye kopyalayınca büyütme seviyesini ayarlamanız
gerekecek. Bu işlemi klavyedeki yukarı ve aşağı ok tuşlarını
kullanarak tamamen görsel bir yolla yapabilirsiniz. Başka bir
seçenek ise ana ArahDrape penceresinin sağ altındaki
sayısal Ölçek (Scale) giriş alanını
kullanmaktır.
Bölgeyi
gölgeli moda dönüştürmek için
üzerine tıklayın. Gölgeli modda, ana pencerenin sağ
altında ilave bir gri alana sahip olacaksınız. Aşağıdaki
pencerede bu alanı görebilirsiniz. Gölgelerinizin
koyuluğunu ve açıklığını ayarlamak için iki
kontrol noktası kullanın. Üst sağ nokta gölgelerin
açıklığını, alttaki sol nokta ise
koyuluğunu kontrol eder. Kontrol noktalarını fare ile hareket
ettirmeye çalışın – hemen etki edecektir.
Bir bölge
için büyütme seviyesini ve gölgeleri
belirledikten sonra onu aynı dokuya sahip diğer tüm bölgelere
kopyalamak için sağ fare tuşunu kullanabilirsiniz.
Bölge
tipini düğme ve etiket çizimleri için boşluğa
ayarlayabilirsiniz. Bölgesel sınırlar olmaksızın daha
gerçekçi bir görünüm elde etmek
isterseniz, Görünüm->Örtme' yi (View->Drape) seçin.
Tüm güzel gölgelendirmelere sahibiz fakat görüntü hala bir derece düz gözüküyor. Niçin? Doğal gözükmez çünkü yeni uygulanan doku orijinal modelin biçimini izlemez.
Kumaşta
perspektif görünüm, ütü izi veya basitçe
ürünün 3 boyutundan kaynaklanan geometrik dağılımı
belilemeliyiz. Bu iddialı hedefi gerçekleştirmek için
ızgara aracını kullanacağız. Izgara ikonu
üzerine tıklarsanız veya menüden Bölgeler->Izgara' yı
(Regions->Grid) seçerseniz, Izgara (Grid)
penceresini elde edebilirsiniz. İlk olarak istediğiniz bölge
üzerine tıklamayı unutmayın – bir seferde sadece bir
bölgenin ızgarasını ayarlayabilirsiniz. İki farklı ızgara
tipi vardır:
Yerdeki halı gibi basit bir perspektif haritasına sahip olmak istediğiniz zaman Basit' i (Simple) kullanın. İstenen haritalama geometrisiyle uyuşan, yapısını yamuğa dönüştürebileceğiniz bir dikdörtgene sahip olacaksınız.
Daha karışıklar için Kompleks' i (Complex) kullanın.
Bizim
çalışmamız kompleks bir ızgara kullanmamızı gerektiriyor
onun için Kompleks' i seçin. Sonra Dikey vektöre
tıklayın ve ana pencerede, seçilen vektörle birlikte onu
çizin. Bölgeyi çizdiğiniz gibi onu da çizin,
tek fark başlama noktasında sona ermemesidir. Sağ fare tuşuna
tıklayarak vektör çizimini bitirin. Vektörler
kumaşınızın alana yerleşimini sağlayan kılavuz çizgileri
olacaklardır. Dikey ve yatay vektörler birbiri içinden
geçmeli ve sınırları bölgelerin dışında olmalıdır.
En azından, iki dikey ve iki yatay vektöre ihtiyacınız
olacaktır. Eğer kumaş çok karışık bir dağılıma
sahipse ara vektörler çizebilirsiniz. Dikey ve yatay
vektörleri karıştırmayın ve birbiri içinden geçmesi
gerektiklerini unutmayın. Bir hata yaparsanız vektörleri
düzeltip onları geçerli kılana kadar herhangi bir
haritalama gerçekleştirmeyecektir. Bir sonraki resimde iki
dikey vektörü kırmızı olarak ve iki yatay vektörü
siyah olarak görebilirsiniz.
Bir bölge
için ızgara ayarını bitirince, Izgara (Grid) penceresini
kapatın, bir sonraki bölgeyi seçmek için sol fare
tuşuyla o bölgeye tıklayın ve Izgara (Grid) penceresini
tekrar açın. Haritalamada hangi ızgaranın kullanıldığını
öğrenmek için Izgara (Grid) penceresinde Izgarayı
göster' e (Show grid) de tıklayabilirsiniz. Izgara Sıklığını
(Density) da arttırabilirsiniz; bu haritalamada daha küçük
dikdörtgenler oluşturur. Birçok durumda, geçerli
ızgara sıklığı çalışacaktır.
Izgara vektör
noktalarını eklemek, silmek ve hareket ettirmek bölge
vektörlerinde olduğu gibi çalışır: mevcut bir vektöre
bir nokta ilave etmek için sadece vektör üzerine
ortanca tuşla tıklayın; bir noktayı silmek için nokta
üzerine ortanca tuşla tıklayın. Tüm vektörü
silmek isterseniz, imleci vektör üzerindeki noktalardan
birinin üzerine getirin sağ tuşa bastırın ve Vektörü
sil' i (Delete vector) tercih edin. Görüntü etrafında yeterli
çalışma alanı verecek olan ilave bir bordür elde
edeceksiniz.
Bir bölge içinde kumaş dokusunun başlaması diğer bölgelerden bağımsız değildir. Normal bir gömlek üzerinde, cep üzerindeki kumaşın vücutla hizalandırılması gerekir. İki komşu bölgenin başlangıç konumlarını birleştirmek için, sol fare tuşuyla bölge üzerindeki herhangi bir yere tıklayın ve dokuyu istenen yere sürükleyin. Program doku konumunu, siz fareyi hareket ettirdikçe interaktif olarak, hareket ettirecektir.
En sonunda
çalışmanızı kaydetmeyi unutmayın, Dosya->Projeyi
kaydet' i (Files->Save project)
kullanın; Dosya seçim kutusunda dosya ismini girin.
.drape uzantısı otomatik olarak eklenmiş olacaktır.
Gördüğünüz gibi güzel bir giydirme modeli
yapmak biraz çalışma gerektiriyor, onun için aynı
modeli farklı dokularla birçok kez kullanmak isteriz. Diğer
kumaş dokularını Dokular->Ara' yı (Texture->Browse)
kullanarak yükleyebilirsiniz.
Kumaş
giydirme modeliniz birçok bölge içeriyorsa,
örneğimizdeki gömlek biçiminde olduğu gibi, farklı
bir doku uygulamak için bölgeler üzerinde sağ tuşla
tıklamaktan çabucak yorulacaksınız. Bir kimse yeni bir
kumaşı tüm bölgelere kopyalamak isteyebilir. bunu
başarmak için, araç çubuğundaki grup ikonuna
tıklayın. Kendisini
değiştirecektir, böylece “grup” modunda olduğunuzu
bilirsiniz. Bundan böyle, aynı dokuyu tüm bölgelere
kopyalamak için tek bir tıklama (sağ fare tuşu)
kullanabileceksiniz. Daha sonra eğer isterseniz bölge tipini
tek olarak değiştirmek için grubu iptal edebilirsiniz.
Örneğin, Gömleğin yaka ve yenini beyaz yapabilirsiniz,
eğer onların bölge tipini dokudan
boşluğa
ayarlarsanız.
Ayrıca
dokular döndürülebilir. Döndürmenin merkezi,
bölgenin ilk kenar noktasındadır fakat sol fare tuşuyla çift
tıklayarak istenen yere hareket ettirilebilir. Mevcut döndürme
merkezinin pozisyonu küçük bir daire ile
işaretlenmiştir. Aşağıdaki resimdeki gömlek böyle bir
merkeze sağ cebin ortasında sahiptir. Döndürme açısını
klavyedeki sol ve sağ ok tuşlarına basarak veya ana ArahDrape
penceresinin sağ alt köşesindeki Döndür (Rotate)
alanına bir değer girerek ayarlayabilirsiniz.
Her zamanki gibi, biz bunu potansiyel müşterlerimizi etkilemek veya ürünlerimizin değişik versiyonları arasında seçim yapmalarına yardımcı olmak için yapıyoruz. Onun için kumaş giydirme görüntülerimizi onlara göstermek için iyi bir yol bulmamız gerekir. Bir yol onları bilgisayarın başına davet etmek ve koleksiyonunuzdaki dokuları onlara anlattığınız gibi yerleştirmektir. Muhtemelen bu en etkili yol olacaktır çünkü bu müşteriyi de içine alacaktır.Eğer böyle bir sunum mümkün değilse doku simülasyonunu Dosya->Deseni yazdır' ı (Files->Print picture) kullanarak yazdırabilirsiniz. Eğer resmi e-posta yoluyla müşteriye göndermek veya bizim giydirme galerisine benzer şekilde resimlerinizi web' de yayınlamak istiyorsanız, giydirme görüntüsünü Dosya->Kumaşı farklı kaydet' i (Files->Save image as) seçerek kaydedebilirsiniz.
Bu derste, Labod' tan beyaz bir gömlek ve Tekstina ve Arazzo' dan da kumaşlar kullandık.
ArahDrape'
de kısa yol tuşlarının listesi:
(Kısa yol tuşlarının
çalışması için ana pencere aktif olmalıdır)
BÜYÜTME
1
: büyütme seviyesi 100%
2 : büyütme
seviyesi 200%
...
9 : büyütme seviyesi 900%
0 : büyütme seviyesi 1000%
f : fit to
window
+ : büyütme
- : küçültme
ALT+ fare tekerleği : büyütme, küçültme
GÖRÜNÜM
MODU
i : görüntü
r : bölgeler
e : bölgeler ve örtme
d : örtme
o : görüntü bordür konumu
BÖLGE
TİPİNİ AYARLAYIN
c : renk
t : doku
h
: boşluk
s : gölgelendirme
b :
dokuları ara
CTRL+b
: görüntüler (modeller) ara
CTRL+s :
projeyi kaydet
CTRL+q : programdan çık
DEL
(ana pencerede) seçili bölgeyi siler
DEL (doku
penceresinde) seçili dokuyu siler
CTRL+z :
Geri
CTRL+r : İleri
YUKARI ve AŞAĞI ok tuşları
seçili bölgedeki dokuyu büyütüp
küçültür.
SOL ve SAĞ ok tuşları seçili
bölgedeki dokuyu döndürür.