Ekstra
açıklamalı ekstra atkılar
Bu derste, kompleks bir extra atkılı (lanse) kumaşın nasıl yapılacağını açıklayacağız. Bazı tarihi açıklamalar ile başlayalım.
Bir desen kitabından (Friderich Fischbach "Ornamente der Gewebe", ilk kez 1883' te yayınlandı) alınan bir deseni (renk palet numarası 10) kullanacağız.
Fiscbach bunun 12 yy ait bir Sicilya-Arap modeli olduğunu
söyler. İşin garibi, aynı örnek 1877 de Paris' te
yayınlanan başka bir kitapta (M. Dupont-Auberville "L'Ornament
des Tissus") görünür.
Dupont-Auberville bu örneğin 13 yy ait, gerçek Fars
modellerinden sonraki Sicilya yapımı olduğunu iddia eder. Bu
özellik IX renk paletinin üstünde belirtilmiştir.
Sizin hoşlanacağınız iki ayrıntı ekledik. Yukarıdaki (Fiscbach) versiyon gerçeğine daha yakın gözüküyor çünkü alttaki (Auberville) resimde aslanın bir keçiye dönüştüğü görülüyor ve daireler arasındaki güzel birleşme çizgilerini kaybediyoruz. Bu örneği kendimize birkaç şeyi hatırlatmak için kullanacağız : Tekstil tasarımında, kopyalama, ödünç alma, çalma ki oldukça ayıp olmasına rağmen istisna değil bir kuraldır. Fakat en azından bir hayli harcama yapmadan kaliteyi kopyalayamazsınız. Müşterilerin kaliteyi tanıyabilecekleri ve bilgisizliklerini gösteren markalaşmış isimleri körükörüne takip etmenin olmayacağı günlerin geri dönmesini umut edelim. İkinci olarak, gördük ki desenler kültürler arasında bir virüs gibi yayılabiliyor. Geleneksel biçimdeki arap yazıları haçlı seferlerinin en yoğun olduğu zamanda dahi moda olabildi. Bu zamanlarda, Avrupalılar, Doğunun en yüksek kültürünü kopyalamaya çalışan, fakir birer köylüydüler. Ve hiç bir zaman telif hakkı ücreti ödemediler ;-)
Tarihi açıklamalar bitti.
İlk önce bu örneği basit bir damask gibi geliştireceğiz. Daha sonra renkli ekstra atkılarla süsleyeceğiz. Taralı (scan) bir görüntüyle başlayalım ve renk sayısını sadece ikiye indirelim. Görüntünün imajı, çözgü/atkı sıklıkları ve istenen desen boyutuna göre hesaplanmalıdır. Çözgü sıklığı olarak 64 tel/cm, atkı sıklığı olarak 34 tel/cm alacağız.
Damask için sadece
iki renk kullanırız: biri çözgü ve diğeri de atkı
efekti için. Üstelik, iki renkli bir jakar görüntüsünü
çizmek daha kolay ve daha hızlıdır. Daha fazlasına
ihtiyacınız olursa, ArahPaint' teki “renkle doldur” aracını
kullanabilirsiniz ve birkaç saniye içinde yeni bir
düzen elde edebilirsiniz. Taralı görüntünün
çizim ve temizlenmesini kaydetmiyeceğiz, bunu şimdi
yapabilmelisiniz. ArahWeave programını açın.
Örgü->Jakar dönüşümü' nü (Weave->Jacquard
conversion)
seçin. Görüntüyü, Jakar dönüşüm
penceresinden Görüntü->Görüntü
yükle' yi (Images->Load image) seçerek, yükleyin. Herbir renk için
uygun bir örgü seçin ve Tamam' a (OK)
tıklayın.
Program seçilen
örgülerle renklerin yerini değiştirecek ve bir jakar örgü
meydana gelecektir. İki örgü ile basit bir kumaş elde
edersiniz: çözgü ve atkı saten efekti.
Ve simülasyon da
burada....
Bu kumaşın çok sönük olduğuna karar verdiyseniz, ekstra atkılar kullanarak onu çok çekici yapabilirsiniz. Bu demektir ki renk efektine ihtiyacımız olan yerlerde birkaç atkı kullanacağız. Bu teknik, regülatör kullanmamızı gerekli kılar. Regülatör aktif olduğunda çözgü levendi ilerlemez ve o noktada atkı sıklığı ikiye katlanır. Şüphesiz örgüler de uygun olmalıdır – uygun örgüler kullanarak üstteki atkılardan biri diğerinin üzerine çıkarılmalıdır. Örneğin atkı atılırken atkı sateni yukarıda, çözgü sateni arkada olmalıdır. Her iki atkı için de bezayağı örgü kullanacaksanız, iplikler üstteki boşluğu kapmak için yarışacak ve siz istenen sıklıkta dokuma elde edemiyeceksiniz.
ArahPaint' i açın, görüntüyü yükleyin, “renkle doldur” aracını seçin ve zeminden farklı bir renge sahip olacak olan resim detaylarında renk değiştirin. Daha sonra jakar dönüşüm penceresinden görüntüyü yükleyin. Dönüşüm tipi olarak İlave atkılar' ı (Extra wefts) seçin; pencerenin sol altında bir seçim butonudur. Bu kumaşta, biri zemin diğer ikisi kırmızı ve yeşil ekstra atkılar olmak üzere üç farkı atkı kullanacağımız için Sistem' i (System) 3 e getirin. Bir önceki kumaşta olduğu gibi aynı örgüleri kullanacağız. Atkıların kumaşın arka yüzeyinde bağlanması için temel atkı örgüsünden daha uzun atlamalara sahip bir örgü seçmelisiniz. Saten 40 iyi çalışacaktır, böylece çözgüde yüksek sıklığa sahip olabiliriz. Her bir renk için olan üç örgünün manasını da açıklama ihtiyacı duyuyoruz: İlk sırada zemin atkısı için olan örgülerimiz var, bir sonraki sıra ilk ekstra atkı örgüsünü gösterir ve son sıra da ikinci ekstra atkı sırasını gösterir.
Tüm örgüleri
yükleyip tüm parametreleri ayarladıktan sonra Tamam' a (OK) basın, böylece tam jakar örgüsünü elde
edeceksiniz. Program atkıları 3 ile çarpacaktır, fakat
gerekli olmayan yerlere örgü koymayarak yeterince şık
olacaktır. Bu sebepten, kumaşın eni boyunca yüzen gereksiz
atkıları kaldırmak zorundayız. Bu fonksiyon
Örgü->Düzenle->Jakar->Fazla çözgü
ve atkıları iptal et' tir (Weave->Edit->Jacquard->Remove
extra warps/wefts)(yada Jakar dönüşüm penceresinde bu
ikona tıklayın).
Bu aşamada nihai örgü boyutuna ulaşmış olacaksınız.
Program doğru atkı raporunu otomatik olarak yazar ve gerekli
yerlere regülatör koyar.
Genellikle, örgü seçiminiz iyi ise uzun atlamaları düzeltmek için çok zaman harcamak zorunda kalmazsınız. Regülarörlü atkıların kullanıldığı kısımlardaki uzun çözgü atlamalarının boyu, ekstra atkıların olmadığı zemin kumaşı bölgesindeki uzun çözgü atlamalarının boyu ile aynı olmadığını unutmayın.
Şimdi sarı ve kırmızı olmak üzere iki ekstra atkılı bir kumaşa sahipsiniz. Daha ilgi çekici bir kumaş yapmak için sabit zemin atkısını daha kompleks bir atkı raporuyla değiştirebilirsiniz. Atkı raporunu, Çözgü ve atkı raporlarını düzenle (Edit warp and weft pattern) penceresinde yeni bir rapor yazarak değiştirebilirsiniz. Diğer bir yol, Çözgü ve atkı raporlarını düzenle (Edit warp and weft pattern) penceresinden bir atkı rengi seçip sol fare tuşuyla onu kumaşa dahil etmektir. Fare imlecinin şekli ve rengi kumaş penceresinin üzerinde bir mekiğe dönecektir. Herhangi bir atkı ipliğine tıkladığınızda o atkı seçilen renge dönecektir. Basılı tuttukça çizmeye devam edecektir. Kumaş eş zamanlı olarak değişecek ve karmaşık çözgü ve atkı raporları otomatik olarak çizilecektir. Çözgüleri değiştirmek için aynı işlemi uygulayabilirsiniz, tek fark farenin imleci bobin şeklini almasıdır.
İplik düzensizliği
sebebi ile yol (şerit) oluşumundan kaçınmak için,
zemin atkısını (a) birkaç bobinden besleyebilirsiniz.
Ayır/birleştir atkı' ya (Split/merge weft) tıkladıktan sonra, bu başlıkta bir pencere çıkacaktır.
İplik sırasını adef olarak girerseniz ve sadece a
ipliği kullanılıyorsa, atkı raporu, a ipliği a, d, e,
f iplikleri arasında eşit dağıtılacak şekilde, yeniden
yazılacaktır. Bu fonksiyonu diğer atkılar için de
kullanabilirsiniz.
Kumaştaki ilk ipliğin a,
ikinci ipliğin b vs.. şeklinde belli bir düzende
sıralanmış ipliklere sahip olmak istiyorsanız Çözgü
ve atkı raporlarını düzenle (Edit warp and weft
pattern) penceresinde sol üstte
bulunan Sırala (Sort) tuşuna basın. İplikler yerlerini
değiştirecek ve çözgü/atkı raporu otomatik olarak
yeniden yazılacaktır.
Simülasyonu elde
etmek için, Doku sıklığının ayarı penceresinde
Teknik bilgiden alınan sıklık işaretlenmeli (Set weaving
density->Density from technical data) ve
İplik sırası->Tüketim' deki (Thread pattern->Consumption) parametreler doğru girilmelidir.
Kumaşın arka yüzünü
kontrol etmek için İplik sırası->Ters çevir (Thread
pattern->Reverse) fonksiyonu
aktif hale getirilmelidir.
Şimdi örneğinizi
dokuma için hazırlamak zorundasınız. Örgü->Üretim
için armürleri kaydeder' i (Weave->Save cards for
production) seçip, jakar ve tezgahınıza göre gerekli
düzenlemeleri yapmalısınız. Tezgahınızın özelliklerine
göre doğru kanca sayısını ve doğru bit' te regülatörlü
Atkı baytı' nı
girdiğinize emin olun.
Herşeyin yerli yerinde
olduğunu kontrol için, kaydetmeden önce kartların ön
görünüşünü kontrol edebilirsiniz. Bu
çalışmada renkli ön görünüm kullanıyoruz
böylece onu daha kolay anlayabileceğiz. Dosyanın sonunda gri
arka zeminde, atkı değişimi ve regülatörü Üretim
için atmürleri kaydeder (Save cards for production)
penceresinde belirtilen yerlerde görebiliriz. Fildişi zemin
atkısını a, b, c, d olarak, yeşil atkıyı f, g olarak, kırmızı
atkıyı sadece e olarak ayırdık. Bu harflerin herbiri için
ayrı bir atkı seçici kullanılacaktır. Grosse' nin
özellikleri gözönüne alınınca regülatör
üçüncü ardıl noktadadır. Sizin tezgahınız
farklı bir plan gerektirebilir. Dikkatli gözlemciler diğer
küçük bir hususiyeti farkedeceklerdir –
regülatörün aktif olduğu yerlerde kenar uzatılmış
olacaktır: Bu yolla ekstra atkıların kenara girebileceğinden emin
oluruz.
Hepsi bu kadar !