Goblen Kumaş
Eğitimlerimiz esnasında şu durumla sık sık karşılaşıyoruz: ArahWeave' nin bazı temel özelliklerini açıklamaya çalışırken, müşteriler sürekli uğraşıp ta yapamadıkları en komplike kumaşlardan birini getirirler ve onu üretmemizi teklif ederler. Bazen, ArahWeave kullanılarak bunun gibi kumaşların üretilebileceğini ispatlamak için bu teklifi kabul ederiz. Sonuç olarak, değerli zaman kaybedilir ve düzgün bir tarzda sunulmayan birçok bilgi sonucu, durum müşterilerin kafa karışıklığı ile neticelenir.
Bir kez daha vurgulamalıyız ki: Kumaş dizaynı ciddi bir iştir ve bir iki günde öğrenilemez. Hem dokuma hemde bilgisayarda acemi değilseniz ArahWeave' nin nasıl kullanılacağını bir iki günde öğrenmek mümkün olabilir. Size CAD satmaya çalışan herhangi biri, sizin bu programı bir gün içinde öğrenebileceğinizi iddia ediyorsa ya yalancıdır yada ne hakkında konuştuğundan haberi yoktur. Veya bahsedilen CAD gerçekte çok basittir ki, siz onun yeteneklerini bir gün içinde tüketirsiniz.
ArahWeave birçok farklı kumaş çeşidi tasarlayabilmektedir. Bu derste kompeks bir goblen kumaşı tanıtacağız. Böylece müşterilerimiz ona bakabilecek ve onu kendi kendilerine öğreneceklerdir. Goblen kumaş yapısını iyi bir şekilde açıklayan tekstil kitabı çok nadirdir. Bu ders için temel aldığımız kumaşın bulunduğu kitap : Intrecci e strutture dei tessuti, bölüm-21.3, yazarı-Fernando Scanzio ve Ugo Pedrazzo, yayın evi-Paravia - Texilia, Biella, Italy, yayın tarihi-1988, sayfalar 489-494. İtalyanca biliyorsanız bu kitabı şiddetle tavsiye ederiz. Bilmiyorsanız öğrenmenizi tavsiye ederiz. Böylece operada ne söylediklerini anlayabilirsiniz ;-)
Şaka bir yana – Bir tekstil ders kitabı alıp onunla birlikte CAD çalışmak, kitabın içindeki örgü ve kumaşları uygulamak çok iyi bir öğrenme stratejisidir.
İlk önce, taralı(scan) kumaş resmine bir bakın. Bu kumaş 5 çözgü (biri bağlantı çözgüsü, dördü renk efetki çözgüsü) ve 3 atkı (biri bağlantı atkısı, ikisi renk efekti atkısı) sistemiyle elde edilmiştir. Renkli iplikler kumaş üzerinde istenen renk efektlerini oluştururken, bağlantı iplikleri sadece diğer iplikleri yüzeyde tutabilmek ve sağlam ve dayanıklı bir kumaş oluşturmak içindir.
Atkı genellikle çözgüden daha kalındır. Bu sebepten düşük atkı sıklığında daha fazla kumaş üretilebilir. Bağlantı atkısı bir istisnadır, çünkü bağlantı çözgüsüne benzemektedir, yani daha ince ve doğal renktedir. Bağlantı için filament iplikleri sıklıkla kullanılır çünkü yarı geçirgen olabilmektedirler ve böylece daha az gözükürler. Pamuk ve yüne kıyasla daha düşük iplik fiyatlarına sahip olduklarından da bahsetmeyelim.
Dokuma sıklığı bakımından uygun ölçülerde bir jakar görüntüsüne ihtiyacınız olacak. Görüntü boyutunun çözgü yönünde 5 ile atkı yönünde 3 ile çarpılacağını da göz önüne almalısınız. Onun için küçük bir görüntü çizmelisiniz. Jakar görüntüsünün ArahPaint ile nasıl çizilebileceğini daha önce bu derste anlattık. ArahPaint' in önemli bir özelliğini hatırlatmak isteriz: yani, ArahPaint' te mamul kumaş sıklığını Düzenle->Rapor boyutunu ayarla' dan girebilirsiniz ve Büyütme penceresi bitmiş kumaşın görünümünü gösterecektir. Bu ayarı kullanırsanız çizim çok kolaydır..
Bir goblen görüntüsünün renk alanları genellikle çok küçüktür ve bu da görüntüyü bir nakış veya örme raporuna benzetmektedir. Her nokta yatay yönde 5, dikey yönde 3 ile çarpılacağı için, bu görüntü üzerinde tek piksellik alanlar da kabul edilebilir. Normal damask kumaş tipinde, böyle küçük alanlara sahip olmak güzel bir fikir olmayacaktı, çünkü örgü yerleştirme esnasında görüntü boyutlarını çarpıp çoğaltamayacaktık ve fark oluşturabilecek bir dokuma için oldukça küçük olacaklardı. Bu tek bir anlamı olan sözcüklerle şiir yazmaya benzetecekti. Fakat jakar sanata benzer: her kural (kanun) için istisnai durumlar vardır. Bu istisnai durumlarda kural uygulanmaz.
Resim budur
, sadece bu dersi uygulamak istiyorsanız, onu tekrar çizmeye
ihtiyacınız yoktur. Tam rapor olarak çizilmemiştir – bir
jakar desinatörü olmak istiyorsanız onu kendi başınıza
bitirebilmelisiniz. Hünerli kimseler için bu kolay bir
iştir. Geri kalanlarımız için hemen hemen imkansızdır ;-)
Bu kumaşta 5 çözgü ve 3 atkı sistemi olduğu için, çözgü ve atkı raporlarının ayarlanması ile başlayabiliriz. ArahWeave' yi açın ve Kumaş->Düzenle' yi seçin. Çözgü için 1a1b1c1d1e ve atkı için 1a1b1c yazın.Çözgü ve atkı renklerini de şöyle ayarlayabilirsiniz: çözgü - siyah (ince), mavi, kırmızı, turuncu, yeşil; atkı - gri (ince), siyah, beyaz. Renklerin ve ipliklerin ayarları ayrıntılı bir şekilde bu derste açıklanmıştı.
Şimdi goblen kumaş için
örgüler oluşturma aşamasındayız.
Örgü->Düzenle' yi (Weave->Edit)
seçin. Örgü düzenle
penceresinde, örgü parametrelerini silmek için
Temizle (Clear)
ikonuna tıklayın. Daha sonra örgü boyutlarını ayarlamak
zorundasınız. Bizim kumaşımız 5 çözgü ve 3 atkı
sisteminden oluştuğu için ve herbir çözgü
ve atkı sistemi için uygulanacak örgü boyutları
4x4 olduğu için, nihai örgümüzün
boyutları 20 (5 çözgü x4) x 12 (3 atkı
x 4) olacaktır. Değiştir->Ölçüler' i seçin. Örgü boyutlarını
değiştir (Change dimensions) penceresinde çizeceğiniz
örgünün boyutlarını yazın (20 x 12). Fare ile ok
tuşlarına tıklayarak ta örgü boyutlarını
değiştirebilirsiniz.
Bu kumaşta 15 farklı
örgü (renk efekti için) kullanıyoruz. Herbir çözgü
ve atkı sistemi arasındaki örgü kombinasyonları
aşağıdaki tabloda gösterilmişitr. Siyah çözgüler
ve gri atkılar bağlantı iplikleridir. Aşağıdaki tabloda, herbir
örgü için bir bağlantı profili (kesit görünümü)
vardır. Böylece örgülerin arkasındaki mantığı
anlamaya çalışırken tablo ve profili kıyaslayabileceksiniz.
Profil dikeydir ve kumaşın ön yüzü sağ taraftadır.
Evet, tablo insanın gözünü korkutuyor. Fakat
gerçekte o kadar karışık değildir. İlk başlayanlar için,
kesitleri incelemek iyi olur. İlk örgüye (rosa)
bakalım. Üstte beyaz, kalın bir çözgümüz
ve arkada siyah, kalın bir atkımız var. İnce, gri bağlantı
atkısı daima ortadadır ve ince siyah çözgü ile
bağlanarak kırmızı efekt çözgüsünü
üstte tutar. Yeşil ve mavi çözgüler ortadadır ve
hiçbir bağlantı yapmazlar. Yeşil çözgü
siyah atkı ile kumaşın arka yüzünde bağlantı yapar.
İlk 12 örgünün konstrüksiyonu temelde aynıdır
sadece yerleri ve iplik sayıları değişiyor. Örneğin,
rosa-rosso, verdino-verdone, azzurro-blu, giallino-ocra çiftleri
bir efekt çözgüsünün (kırmızı, yeşil,
mavi) kombinasyonlarıdırlar ve herbir renk efektinin koyusunu ve
açığını oluşturmak için siyah ve beyaz atkı ile
dönüşümlü kullanılırlar. Ocra, arancio, viola,
verde and verde freddo, ilave renk kombinasyonları oluşturmak için
kumaş yüzeyine 2 efekt ipliği koyar.
Şimdi özel
durumları inceleyelim: Nero diğerlerine eşittir, sadece üstte
efekt çözgüsü yoktur – tamamen siyah bir atkı
yüzmesidir.Bu örgü büyük alanlar için
kullanılamaz, sadece çerçeveler (ana çizgiler)
için kullanılır. Bu durum bizi iki seçenek arasında
bırakır: celeste ve carta. Onlar ince bağlantı çözgüsü
ile bezayağı örgünün beyaz ve siyah atkı
versiyonlarıdırlar. Bu yolla diğer renk vayasyonlarını niçin
yapamadık? Çünkü sadece ince siyah çözgü
ile olan kombinasyonlar yüksek atkı sıklığı kullanmamıza
imkan verir. Bu goblen kumaş oluşturmanın önemli bir
bölümüdür – yüzey sıklığını ve sahip
olduğunuz boşluğu göz önüne almalısınız. Bu
sebeple, kumaşın yüzeyine veya arkasına 3 çözgü
sistemi koyamazsınız.
Goblen örgülerindeki ipliklerin
rolleri yapısal olarak farklıdır (efekt ve bağlama). Onun için
bu
derste önerdiğimiz gibi örgüyü yukarı, aşağı,
sağa, sola kaydırarak elde ettiğimiz ilave örgüleri
oluşturamazsınız. Bağlantı ipliklerinin çevresindeki
örgüyü kaldırabilirsiniz fakat bağlantı ipliklerini
kendi orjinal pozisyonlarında muhafaza etmek zorundasınız.
| Weft | Warp | rosa |
rosso |
verdino | verdone | azzurro | blu | giallino | ocra | arancio | viola | verde | verde freddo |
celeste |
nero |
carta |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| C | Black |
|||||||||||||||
| Blue |
||||||||||||||||
| Red |
||||||||||||||||
| Yellow |
||||||||||||||||
| Green |
||||||||||||||||
| B |
Black |
|||||||||||||||
| Blue |
||||||||||||||||
| Red |
||||||||||||||||
| Yellow |
||||||||||||||||
| Green |
||||||||||||||||
| A |
Black |
|||||||||||||||
| Blue |
||||||||||||||||
| Red |
||||||||||||||||
| Yellow |
||||||||||||||||
| Green |
||||||||||||||||
| Profile | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|
Kompozit örgüyü örgü düzenleyiciye direkt olarak çizmek çok zor olacaktır. Bunun yerine Değiştir->Ayrıştırmayı düzenle' yi seçin. Çözgü planına 5, Atkı planına 3 yazın. Şimdi örgü, herbiri çözgü ve atkı sistemi arasındaki örgü kombinasyonlarını temsil eden 15 kısma ayrılacaktır. Seçili kısmın ızgarası kırmızıdır. Siyah (çözgü üstte) noktalar çizmek için farenin sol tuşunu, siyah noktaları silmek için farenin sağ tuşunu kullanın. Şimdi yukarıdaki tabloyu basitçe okuyun ve temel blokları (çözgü/atkı dimisi, çözgü/atkı yukarıda, bezayağı örgü) kendilerine uygun yerlere kopyalayın. Programın diğer kısmında seçilen örgüleri kopyalayabilir veya değiştirebilirsiniz: başka bir alana kopyalamak sağ fare tuşuyla, değiştirmek ortanca fare tuşuyladır. Örgü noktalarını bu iki pencereden herhangi birinde çizebilirsiniz – değişiklikler programın tüm kısımlarında anında güncellenecektir.
Örgü düzenleyicedeki örgü profilleri üzerine bir not – bu profillerin örgü tablosunun altındaki profillerden oldukça farklı olduğu dikkatinizi çekmiş olabilir. Tablodaki profil elle çizilir ve yeni bir örgünün dizaynındaki ilk aşama olduğu için dokumacının niyetini anlatır. Atkı ipliklerinin kendilerinden istenen rollere göre üstte, ortada, arkada yer aldığını açıkça görmüşsünüzdür. Örgü düzenleyicideki profil ArahWeave tarafından oluşturulur ve programın, iplik bağlantıları ve bunun gibi şeyler hakkında bir fikri yoktur. Program sadece örgü tarafından belirlenen iplik pozisyonlarına göre bir profil (kesit) çizer. Net görüntü elde etmek için, herbir iplik kendi pozisyonundadır. Onun için, gerçek kumaşta yeşil ve mavi iplikler paralel çalışacak olmalarına rağmen, biri diğerinin üzerinde olacak şekilde yer alırlar. Ayrıca, gri bağlama atkısının kalın siyah atkı ile birlikte üstte (ortada değil) olduğunu da görebilirsiniz. Fakat gerçek kumaş ta bunun gibidir. Öyleyse görmüşsünüzdür ki; dokumacının dokuma tablosundaki profili oldukça anlaşılırdır, fakat aynı zamanda yanıltıcı da olabilir.
Ayrıştırılmış örgü çıktısına bir örnek aşağıdadır. Yukarıda, örgü düzenleyicideki örgüye ilaveten iki örgü daha ilave ettik. Yukarıdaki örgü tablosuna bakabilirsiniz. Örgüyü tamamıyla anladıysanız onu kontrol edebilirsiniz. Veya daha iyisi – ArahWeave' yi açıp onları kendiniz çizmenizdir.
Örgüleri çizip kaydettikten sonra, arama penceresinde örgülerin renk efektlerini kontrol edebilirsiniz. Bu işlemi gerçekleştirmek için Örgü düzenle penceresinde Dosya->Ara' ya tıklayın. Sağ alt köşedeki renk kutucuğunu işaretleyin. Daha sonra gerçek kumaş sıklığını girin (Kumaş->Sıklık) ve Görünüm' ü Simülasyon 3 veya daha fazlaya getirin.
Şimdi Örgü->Jakar
dönüşümü' nü
seçin ve Jakar dönüşüm penceresinde
Görüntü->Görüntü
yükle' yi
seçerek görüntüyü yükleyin.
Resmin
boyutu 100x88 pikseldir. Bu bilgi, görüntünün
dosya ismi, renk sayısı ve mevcut büyütme seviyesi ile
birlikte Jakar dönüşüm penceresinin başlık
çubuğunda gösterilir. Çözgülerin 5 ile,
atkıların 3 ile çarpımını göz önüne
alarak, örgü yerleşiminden sonra oluşacak yeni örgünün
boyutlarını değiştirmemiz gerekir. Çarpılmış değerleri
Jakar dönüşüm penceresinin alt kısmında yer alan
ilgili kısımlara giriniz veya sadece çözgü için
x5' i atkı için x3' ü seçiniz.
Şimdi
görüntüdeki her bir renk için bir jakar örgüsü
yüklemeliyiz (Örgü seç->Örgü
yükle). Dosya seçim
kutudsundan örgüleri seçebilirsiniz. Bu çalışmada
Arama penceresini kullanmak daha iyi olacaktır. (Örgü
seç->Ara).
Örgüleri görüntüye uygulamadan önce, bu pencerede Renk (Color) butonunu işaretlerseniz herbir renk için seçmiş olduğunuz örgünün simülasyonunu görebilirsiniz. İyi değil mi?
Sol alt köşedeki Tamam butonuna tıklarsanız renkli görüntü ve örgü seçimine bağlı olarak jakar örgüsünü elde edebilirsiniz.
Dokuma için jakar
disketini hazırlamadan önce, uzun atlama hatalarını
düzeltmeliyiz.
Örgü düzenle (Edit weave)
penceresinde Değiştir->İplik
yüzmesi' ni
seçin. Kumaşın ön ve arka yüzündeki
çözgü ve atkı atlamalarını ayrı ayrı histogram
şeklinde gösteren bir pencere çıkacaktır. Tüm
verileri görebilmek için pencereyi yeniden
boyutlandırabilirsiniz. Yeterince boşluk varsa tüm atlamalar
sayısal olarak gösterilecektir. 8 iplikten fazla olan atlama
sayılarını görmek için sadece 8' in üzerine
tıklayın. Program 8 iplikten fazla olan atlamaların sayısını
toplayacak ve kırmızı ile pencerenin sağ üst köşesinde
gösterecektir. Ayrıca mevcut sıklık ayarına bağlı olarak
8 iplikten fazla olan atlama uzunluğunun mm olarak öçüsünü
de verecekir. Uzun atlama raporunun üstüne tıklayarak,
kabul edilebilir uzun atlama miktarı ayarlanabilir. Hataların
yerini görmek için Uzun iplik yüzmelerini
işaretle' yi işaretleyin. Böylece
çözgüler kırmızı atkılar cyan renkte
gösterilecektir. Sadece kumaşın ön yüzündeki
hatalar gösterilecektir. Arka yüzdeki hataları görebilmek
için, örgünün negatifini alın, yada kumaşı
Ters çevirin. Uzun atlama hataları hem örgü penceresinde hem
de kumaş penceresinde, görünüm modu Örgü
veya Sayısal Görünüm ise,
görülebilir.
Daha sonra Kaldır tuşuna basın, program seçilmiş olan değerden daha fazla olan uzun atlamaları kaldıracaktır. Uzun iplik atlamalarının düzeltimi ile ilgili bir rapor alacaksınız. Kabul edilebilir uzun atlama limitlerini ayarlarsanız, tüm uzun atlamalar otomatik olarak kaldırılacaktır.
Birçok durumda, tecrübeli bir dokumacı kumaşın doğru veya yanlış olduğunu, renklendirilmiş örgüye (biz buna Sayısal Görünüm diyoruz) bakarak, söyleyebilir. Fakat, goblen bu tür kumaşlardan biri değildir. Simülasyonun hâlâ insanlar için sadece bir oyuncak olduğunu düşünen ve dokumadan anlamayan birisi tezgah ile CAD arasında bir ileri bir geri gidip gelmeye devam edebilir.
ArahWeave kullanıcıları, ana kumaş penceresindeki Görünüm > Simülasyon 'u seçerek elde edeceklerini kolayca görebilirler. 8 simülasyon seviyesi vardır. Seviye yükseldikçe simülasyon kalitesi artmaktadır.
Bu sayfanın üst kısmında yer alan kumaş resminin renklerini uyuşturmaya çalışmayacağız. Çünkü bu resim bir kitaptan taranarak(scan) elde edilmiştir. Bu noktadan hareketle, bu dersin sonunda açıklandığı gibi, örgüyü jakar formatında kaydetmek güzel olacaktır. Çok uzun olduğu için burada onu tekrar etmeyeceğiz.
Son olarak, öncelikle
bu dersi buraya kadar okuduğunuz için sizi tebrik ederiz.
Eğer anladıysanız ve yeni birşeyler öğrendiyseniz daha da
mutlu olacağız. Muhtemelen şu konuda sizinle anlaşacağız; Jakar
kumaşların dizaynı için gerekli bilgi çok olduğu
için bu tip kumaşlar daha pahalı olmaktadır.
Diğer
goblen kumaşları incelerseniz, yapılarının bu derste anlatılan
prensiplere bir hayli benzediğini görürsünüz.
Goblen kumaş yapısının birkaç yüzyıl önce
geliştirilmiş olması şu gerçeği ispat eder ki; insanlar daha
iyisini elde edemiyor. Biz şimdi daha iyi araçlara sahibiz.
Birçok bakımdan, dokuma programlamaya benzer: bir bilgisayarı
programlamak için delikli kartlara ihtiyaç duydukları zaman
, insanlar daha iyi programlar yazarlar. Çünkü bir
program yazmadan önce gerçekten
düşünüyorlardır. Şimdi biz
programı problemi düşünürken yazıyoruz, bazı
şeylerin çalışıyor olduğunu hemen görmek
bizi memnun etmektedir. Kimseyi tahkir etmeyeceğimiz için, bu
benzetmeyi dokumaya yansıtmayacağız. Bunu bir iddia olarak ele
alın ve burada kazandığınız bilgiyi kullanarak yeni bir örgü
konstrüksiyonu geliştirmeye çalışın.














